3. Entwicklung des Brettspieles „Schlauerpower“

3.1. Didaktische Vorüberlegungen

Als Gedankengrundlage hatte ich das Spiel „Mensch ärgere dich nicht“ im Kopf. Dieses Spiel müsste so umgewandelt werden, damit man auch pädagogischen Nutzen für den Unterricht erzielen konnte. Mir fiel ein, dass man Felder einbauen könnte, in denen fachbezogene Fragen gestellt werden, die je nach Schweregrad eine gewisse Belohnung „vorrücken um eine Anzahl von Feldern“ oder Bestrafung „eine Anzahl von Feldern wieder zurück“ beinhalten. Die Fragen könnten aus dem Grundwissenbereich und aktuellen Unterrichtsstoff der jeweiligen Jahrgangsstufe erstellt werden.

Die Idee fing an zu reifen und mein Mann, Realschullehrer für Biologie und Chemie, wurde eingeweiht. So entstand die nächste Idee: die universelle Einsetzbarkeit für alle Fächer. Die Ereigniskarten könnten für das jeweilige Fach und die Jahrgangsstufe individuell erstellt und eingesetzt werden. Das Spiel würde sich hervorragend dazu eignen, dass man handlungsorientiert und gleichzeitig spielerisch mit den Schülern arbeitet.

Spielerisch lernen und spielerisch vertiefen – eine ideale Kombination um Unterrichtsstoff noch einmal aufzuarbeiten. Stetiges Wiederholen führt dazu, dass man sich Zusammenhänge und Fakten besser einprägt und im Gedächtnis abspeichert. Das Spiel sollte Unterhaltungswert haben um eine Abwechslung im Unterricht darzustellen und gleichzeitig erlerntes Wissen vertiefen und zu festigen.

 

3.2. Methodische Vorüberlegungen für den Einsatz im Klassenverband

36 Schüler ... leider in bayerischen Realschulen keine Seltenheit. Aber gleichzeitig stellt sich hier die Frage, wie man so ein Spiel konzipiert, wenn man möglichst alle Schüler integrieren möchte. „Mensch ärgere dich nicht“ kann mit maximal 4 Personen gespielt werden – das würde für das von mir geplante Grundwissenspiel bedeuten, dass man 8 Gruppen bilden müsste, die jeweils auf einem Spielfeld spielen. Mir erschien das von der Gruppenbildung zu hoch – die Gefahr, dass die Lautstärke im Klassenzimmer nicht mehr gewährleistet werden kann, ist dadurch gegeben. Am sinnvollsten stellte sich mir eine maximale Spieleranzahl von 6 Spielern pro Brett dar – das würde bei 36 Schülern, also im Höchstfall, bedeuten, dass 6 Gruppen spielen und man damit auch die Möglichkeit hat, jeweils die 6 Gruppensieger gegeneinander noch einmal antreten zu lassen um einen Klassensieger zu ermitteln. Diese Vorgabe für das Spiel habe ich in den vorläufigen Spielregeln festgehalten.

*** 6 Spieler pro Spielbrett ***

 

3.3. Erstellung eines Spielkonzeptes

Im Ergänzungsunterricht für die 8. Klasse wollte ich die Schüler mit in die Spielplanung einbeziehen. Diese Gruppe arbeitet sehr homogen und zielstrebig und ist für einen derartigen projektorientierten Unterricht gut geeignet.

Als Arbeitsmaterialien stellte ich

  • Tonpapier
  • Schere
  • Kleber
  • Stifte

zur Verfügung.

Es erschien mir auch noch geeignet, ein „Mensch ärger dich nicht“ Spiel als Anschauungsobjekt beizusteuern.

 

3.4. Der erste Umsetzungsversuch

Am 06.07.2005 unterbreitete ich meinen Schülern den Vorschlag und gab ihnen die möglichen Alternativen für die nächsten Wochen bekannt. Das Spiel fand großen Anklang. Wir beschlossen, dass wir das Spielfeld für den Rohentwurf auf das farbige Tonpapier aufmalen. Meine Vorgaben wurden vorgestellt und von mir erklärt.

Die Schülerinnen begannen sofort damit auf ihren Block mögliche Spielfelder aufzuzeichnen. Anfangs hatten diese Aufzeichnungen noch sehr viel Ähnlichkeit, mit dem als Anschauungsobjekt mitgebrachten „Mensch ärgere dich nicht“ Spiel, allerdings wurden dann die nächsten Entwürfe deutlich kreativer. Wir einigten uns auf ein Spielfeld, welches ein wenig „Querbeet“ ging und gleich wurde zu Werk gegangen um den Verlauf auf dem Tonpapier aufzuzeichnen. Als Hilfe für die Felder wurde der Uhu Klebestift herangezogen, der mit dem Bleistift umfahren wurde um die Kreise für die Lauffelder herzustellen.

Aufzeichnen des Spielfeldes

Während die Schülerinnen malten, kamen viele differente Gedankengänge und Probleme, so dass eine Schülerin zu Block und Stift griff um diese ganzen Fragen aufzunotieren. Wir einigten uns darauf, dass jeder Spieler mit zwei Spielsteinen spielt – man muss zwei mal den Parcours durchlaufen. Es wird auch die Regel geben, dass man „werfen“ kann, wenn das Spielfeld bereits belegt ist.

Weiterhin erhält das Spiel seinen ersten Namen „Knowledge Base“. Knowledge als das englische Wort für Wissen und Base als das englische Wort für Basis.

*** Jeder Spieler spielt mit zwei Spielsteinen. ***

*** „Werfen“ ist erlaubt.***

Bereits jetzt zeichnet sich ab, dass dieses Spiel universell einsetzbar ist. Man kann dieses Spiel mit den entsprechenden Karten in jeder Jahrgangsstufe und in jedem Unterrichtsfach spielen. Ein erster Gedanke wurde auch daran verschwendet, ob man das Spiel auch für den Computereinsatz simulieren kann.

Mind-Map in der ersten Entwurfsphase

 

3.5. Erarbeitungsphase des Fragenkatalogs

In der darauffolgenden Woche wiederholten wir anhand des Schulbuches – Forum 8, Westermann Verlag - (siehe Literaturliste) und der gemachten Aufzeichnungen den Unterrichtsstoff des Bereiches „Der Jugendliche in unserer Rechtsordnung“ aus der 8. Klasse der bayerischen Realschule. Der Prototyp des Spieles sollte diesen Wissensbereich abdecken. Wir erarbeiteten 32 Fragen, die wir auf vorgefertigte Kärtchen notierten – die Antworten wurden vorläufig auf einem Beiblatt festgehalten.

Schon bei dieser Realisierungsphase kristallisierte sich heraus, dass die Schüler den Stoff kritisch hinterfragten, welche Fakten zum Grundwissenbereich gehören. Diese Phase hatte einen durchwegs wiederholenden und vertiefenden Charakter.

Besonderen Augenmerk legten die Jugendlichen auf die Altersgrenzen von Strafmündigkeit, Geschäftsfähigkeit, Deliktfähigkeit und Rechtsfähigkeit.

Wir wollten aber zudem den Stoff noch ergänzend erweitern und einigten uns darauf, dass wir Fälle und Beispiele konstruieren, bei denen das Wissen an und für sich und zudem noch Transfer geleistet werden muss.

 

3.6. Erste Spielrunde – Erfahrungen mit dem Prototypen

Der Prototyp wurde getestet. Die Schüler fieberten dem Spielbeginn regelrecht entgegen. Spielsteine und Würfel wurden einem käuflich erworbenen „Mensch ärgere dich nicht“ entnommen, Spielfeld und Karten aus unserer eigenen Produktion der vergangenen zwei Unterrichtsstunden.

Das Spiel lief sehr gut an – dabei hielten wir an der Regel fest, dass man mit dem Wurf einer Sechs das Spielfeld betreten kann. Die Fragen hatten ansprechenden Charakter, jedoch stellte sich heraus, dass sie für die Schüler, die sie erschaffen hatten, kein Hindernis darstellten. Die Spieldauer mit 6 Schülern betrug ca. 30 Minuten in der Erstversion.

Das erste Problem tauchte auf, als der erste Spieler eine Fragenkarte ziehen musste. „Darf er die Frage selber lesen oder wird sie ihm vorgelesen?“ – Wir einigten uns darauf, dass jeder Spieler seine Fragen laut vorliest. Die Beantwortungsdauer wurde noch individuell festgesetzt, allerdings wurde beschlossen, dass eine Zeitmessung mittels Sanduhr eingeführt wird.

Als sehr hinderlich stellte sich auch heraus, dass das Spielfeld unregelmäßig gestaltet war. Unser roter Spielstein hatte allein vom Spielaufbau deutlich bessere Chancen als die anderen Farben und musste für die Weiterentwicklung berücksichtigt werden.

*** Beim Wurf einer Sechs kann man das Spielfeld betreten.***

*** Nach dem Wurf einer Sechs, darf ein weiteres Mal gewürfelt werden. ***

*** Jeder Spieler liest seine Fragenkarte laut vor. ***

*** Zur Beantwortung einer Frage hat man 60 Sekunden Zeit. ***

*** Gewonnen hat, wer seine beiden Spielsteine als erster in die Zielfelder gebracht hat. ***

 

3.7. Erste didaktische Zwischenbilanz

In nur 6 Unterrichtsstunden (3x2 Doppelstunden) wurde ein Spiel erschaffen, welches zwar verbesserungswürdig ist, aber aufzeigte, dass diese Arbeit sich lohnen würde. In unserem Studienkreis wurde selten mit so viel Elan, Ehrgeiz, Motivation und Spaß gearbeitet. Diese Begeisterung übertrug sich auf mehrere Gruppen und andere Lehrkräfte, die unser Tun mit viel Interesse verfolgten.

Diese vier Grundbegriffe: Elan, Ehrgeiz, Motivation und Spaß sind Dinge, die man oftmals im Schulbetrieb gerade in den Klassen 7-9 vermisst. Die Schüler befinden sich in der pubertären Phase und viele sind für das Unterrichtsgeschehen nur schwerlich zu begeistern. Das Fach Wirtschaft und Recht spielt oftmals als Nebenfach nur eine untergeordnete Rolle, bietet sich jedoch aufgrund der Inhalte für lebendigen, handlungsorientierten Unterricht geradezu an. Oftmals fehlt dem Lehrer der Mut etwas Neues auszuprobieren oder es mangelt an der Vor- und Nachbereitungszeit, dass mancherorts häufig der traditionelle Frontalunterricht in diesem Fach praktiziert wird.

Diese Idee, die Schüler etwas erschaffen zu lassen, hat sich jedoch bewährt und bewiesen, dass Unterricht lehr- und abwechslungsreich sein kann.

Spielerisch Wissen erlangen und festigen – diese Zielsetzung wurde erreicht und verdeutlicht den Erfolg des Einsatzes des handlungsorientiertem Unterrichts.

 

3.8. Erste methodische Zwischenbilanz

Die Grundzüge des Spieles sind umsetzbar und die Regeln sind leicht zu verstehen. Das Prinzip geht mit meinen didaktischen Vorüberlegungen konform und in meinen Augen lohnt es sich, das Spiel weiter zu entwickeln.

Das Spielbrett muss mittels einen Graphikprogramms am Computer erstellt und überarbeitet werden. Jeder Spieler sollte gleiche Bedingungen vorfinden. Für die graphische Umsetzung würde sich ein symmetrisches Spielfeld eignen, welches klar definiert, an welchen Stellen ein Fragenfeld einzufügen ist. Abweichend vom „Mensch ärgere dich nicht“ muss berücksichtigt werden, dass ein quadratischer Aufbau nicht möglich ist – das Spiel unterscheidet sich in der Anzahl der Mitspieler.

Die Spielkarten mit den Fragen müssen so optimiert werden, dass die Lösungen der Fragen bereits auf der Rückseite aufgedruckt sind. Der Antwortenbogen hat sich nicht bewährt, da ein Spieler immer bereits alle Lösungen vor den Augen hatte und bei geschickter Spielweise so einen Vorteil erlangen konnte.

Das Format des Spielbrettes muss so angepasst werden, dass es in einen Karton passt – Überdimensionierung würde Probleme bei der Aufbewahrung bereiten. Das Spielfeld sollte plan auf dem Tisch liegen und eine gewisse Grundfestigkeit aufweisen, damit die Spielsteine nicht verrutschen oder umfallen können.

Das Spiel sollte weiter konzipiert werden – der Aufwand steht in einem guten Verhältnis zu dem erhaltenen Ergebnis. Die anstehenden Probleme werden sich lösen lassen – Phantasie und graphisches Umsetzungsvermögen sind als Grundlage vorhanden.

 

3.9. Weiterentwicklung des Spielbrettes

Technische Umsetzung

Als Computerprogramm setze ich Corel Draw Version 11.0 ein. Dieses Programm erscheint mir aufgrund der technischen Möglichkeiten als am besten geeignet.

Die Spielbrettgröße wird von mir vorläufig als DIN A2 festgelegt. Diese Größe bietet sich an, da ich davon ausgehen muss, dass das Spielbrett eine gewisse räumliche Ausdehnung braucht und wohl rechteckig werden wird.

In einem ersten Schritt überlege ich mir die sinnvolle Anordnung der Felder, die meiner Anforderung „Symmetrie“ entsprechen. Die Größe von den Feldern muss so angelegt werden, dass zwei Spielsteine darauf Platz finden. Die Spielkarten sollen in der Mitte des Spielbrettes ausgelegt werden können – dieser Platz muss frei gehalten werden.

Der Rohentwurf sieht folgendermaßen aus:

Jede Spielfarbe hat insgesamt (mit Startfeld) 16 Spielfelder bis zum jeweiligen nächsten andersfarbigen Startfeld zu bewältigen. Insgesamt sind 96 Spielfelder angelegt. Das Spiel ist horizontal und vertikal symmetrisch – jeder Spieler hat die gleiche Anzahl von Feldern zurück zu legen.

Im nächsten Arbeitsschritt werden die Felder eingefügt, von denen aus die zwei Spielsteine ins Spiel gehen werden. Dabei wird der angefertigte Rohentwurf der Schüler mit berücksichtigt. Diese Felder erhalten die Form von Strichmännchen – der Kopf und der Bauch des Strichmännchens sind jeweils die Stellfelder. Farblich werden diese Männchen an die Spielfarben angepasst.

Die Größe der Lauffläche wird dabei nicht verändert. Mit Recherche im Internet nach Spielsteinen wird die Spielfarbe „pink“ in „violett“ umgewandelt, da Spielsteine in pink nicht im Spielmaterialfundus erhältlich sind.

Das Spiel nimmt erste Grundzüge an. Es werden Felder geschaffen, die Zielfelder darstellen sollen. Als Form wähle ich die Umrisse eines Hauses. Das Haus ist zweistöckig und soll nicht nur den Zielgedanken verkörpern („nach Hause kommen“), sondern auch den Erfolg des Spielverlaufes verdeutlichen. Man baut sich sein eigenes Wissensgebäude.

Die Größe des Spielfeldes rückt immer mehr in den Vordergrund. Berücksichtigt wird, dass das Spielfeld sinnvoll und umsetzbar in einen Karton passen muss. Ich finde heraus, dass es bereits unbedruckte, fertige Spielkartons in der Größe 40,5 x 29,5 x 5 / 4 cm erhältlich sind. Mein angelegtes Spielfeld muss in zwei Teile aufgespaltet werden und das Einzelteil darf das Ausmaß von 38 cm in der Höhe und 28 cm in der Breite nicht übersteigen. Ein wenig Spielraum wird dabei mit eingeplant.

Als Grundfarbe des Spielbrettes wähle ich ein helles gelb – CMYK 0/0/40/0. In der Farbenlehre wird Gelb als eine warme, leichte und lockere Farbe beschrieben. Der Aktivwert der Farbe wirkt anregend und belebend.

Die Felder, die eine Beantwortung einer Frage nach sich ziehen, werden sinnvoll und symmetrisch eingefügt. In dieser Realisierungsphase wähle ich 12 Fragenfelder, die gleichmäßig über das Spielfeld verteilt sind.

Das Spielbrett hat seine Grundzüge angenommen:

Das Spielbrett wird nun in ausgedruckter Fassung getestet.

 

3.10. Zweite didaktische Zwischenbilanz

Er verdeutlich sich immer mehr, dass das Spiel bei den Schülern gut ankommt. Diese Fassung des Spielbrettes teste ich mit einer Gruppe, die bei der Entwicklung nicht beteiligt war. Als Fragensatz wähle ich den Stoffbereich „Der Jugendliche in unserer Rechtsordnung“ aus der 8. Klasse der 6-stufigen Realschule. Die Probanten sind Schüler der 9. Klasse Realschule und müssten den Stoff bereits im vergangenen Jahr gelernt haben.

Die Spieldauer betrug bei diesem Versuch rund 45 Minuten. Es stellt sich jedoch heraus, dass ein Schüler während des gesamten Spieles keine Frage zu beantworten hatte. Allerdings verschafft ihm das im Spielverlauf im Sinne des Spiels keinen Vorteil, da er dadurch nicht schneller voran kommt.

Die Fragen werden laut vorgelesen und man sieht den Schülern an, dass sie auch bei Fragen, die sie nicht betreffen, mitdenken. Der Fragensatz an und für sich hat den richtigen Schwierigkeitsgrad – 65% der Fragen konnten spontan beantwortet werden.

Die Schüler sind an diesem neuen Medium im Unterricht interessiert. Sie sind alle sehr aufmerksam und auf das Spiel konzentriert. Bei einer Befragung im Anschluss kristallisiert sich heraus, dass 5 von 6 Schülern der Meinung waren, dass sie bei diesem Spiel etwas gelernt haben und alle 6 sind der Meinung, dass es ihnen Spaß macht, dieses Spiel zu spielen.

Das didaktische Ziel ist erreicht – Wissen erlangen und festigen. Als Anregung nehme ich auf, dass man auf der Antwortseite der Karte auch kurze Erklärungen einfügen könnte.

 

3.11. Zweite methodische Zwischenbilanz

Das Spielbrett ist übersichtlich und muss kaum mehr weiter überarbeitet werden. Kurze Verwirrung entsteht, als ein Schüler sich bei dem Weg, den er laufen muss, nicht sicher ist, ob er über das Eck einfach hinweg laufen kann. Dies wird notiert und bei der Überarbeitung berücksichtigt werden müssen (Vereinfachung). Mein ausgedrucktes Spielbrett eignet sich überhaupt nicht für den Unterrichtseinsatz, da es mehrfach hin- und hergeschoben wird, fallen Spielsteine um und müssen wieder an die richtige Stelle gerückt werden. Das Spielbrett muss aus einem festen Material bestehen, welches einer gewissen Belastung stand hält.

Die Fragenkarten habe ich als zurechtgeschnittene Ausdrucke vorliegen. Diese Papierkarten erweisen sich auch als schlecht, da sie bereits nach einer Spielrunde sehr zerknittert und abgegriffen sind. Die Fragenkarten müssen aus stabilen Material bestehen.

Als Aufbewahrung bzw. Sichtschutz für die Fragenkarten habe ich eine Kiste aus Legosteinen gebaut. Dies kann man nur als Notlösung betrachten, da diese mehrfach auseinander brach. Die Kiste muss stabil und ohne scharfe Kanten sein, da sie ständig durch Schülerhände geht.

Die Form erscheint jedoch als angebracht und sinnvoll – die Fragen und die Antworten sind für die Spieler nicht sichtbar.

 

3.12. Mathematische Analyse

Da bei dem letzten Testdurchlauf das Problem auftauchte, dass ein Spieler keine Frage zu beantworten hatte, muss ich meine Felderanzahl mathematisch analysieren.

Das Spiel ist in 96 Einzelfelder aufgeteilt. Die Wahrscheinlichkeit für den Treffer eines Feldes liegt bei 12/96 = 1/8 = 12,5%.

Als mathematisch sinnvolle Analyse wähle ich die Binomialverteilung. Mein Ansatzpunkt geht von der folgenden Überlegung aus:

Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit bei einem Wurf mit 2 Spielsteinen im Spiel ein Fragenfeld zu erreichen?

Diese Frage lässt sich am einfachsten mit einem Baumdiagramm beantworten.

p steht dabei für die Wahrscheinlichkeit, dass das „Ereignis“: Treffer eines Fragenfeldes, eintrifft. q ist die Wahrscheinlichkeit für das Gegenereignis, also mathematisch gesprochen: kein Treffer des Fragenfeldes.

Die Wahrscheinlichkeit für den Treffer mit dem Spiel von 2 Spielsteinen lässt sich durch Multiplikation der Einzelwahrscheinlichkeiten für jedes Ereignis errechnen.

1/8 * 1/8 = 1/64 = 1,56%

1/8 * 7/8 = 7/64 = 10,94%

1/8 * 7/8 = 7/64 = 10,94%

7/8 * 7/8 = 49/64= 76,56%

Interessant dabei ist die Gesamtsumme der Einzelwahrscheinlichkeiten, in denen ein Fragenfeld vorkommt.

1,56% + 10,94% + 10,94% = 23,44%

In Worten ausgedrückt würde das eine Wahrscheinlichkeit von 23,44% bedeuten, dass man mit einem Wurf und zwei Spielsteinen im Spiel ein Fragenfeld trifft. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 76,56% würde man das Gegenereignis – Treffen eines neutralen Spielfeldes - erreichen.

Diese Berechnung zeigt mir auf, dass zu wenig Fragenfelder im Spielfeld eingebaut sind – die Wahrscheinlichkeit muss erhöht werden, damit das Spiel auch dem Sinn und Zweck, der Wissensvertiefung und Wissenserfahrung, genügt.

Um den Anreiz zu erhöhen und die Spannung zu steigern, werden zusätzlich 12 Spielfelder gekennzeichnet. Ich wähle die Aktionsschritte +3 und –3. Dies bedeutet, dass man beim Treffen auf diese Felder entweder 3 Schritte nach vorne oder 3 Schritte zurück gehen muss. Die Felder sind so angelegt, dass man dabei auf ein Fragenfeld kommt. Durch diesen Schritt verändert sich meine mathematische Analyse.

Es sind nun insgesamt 24 Felder im Spiel, die zu der Beantwortung einer Frage führen. Die Einzelwahrscheinlichkeit beträgt damit 24/96 = 1/4.

Der Baum der Binomialverteilung gestaltet sich analog, jedoch die Werte für die Wahrscheinlichkeiten ändern sich.

Nun: p =24/96 = 1/4 und q =72/96 = 3/4

Die Einzelwahrscheinlichkeiten werden wie im dargestellten Fall berechnet:

1/4 * 1/4 = 1/16 = 6,25%

1/4 * 3/4 = 3/16 = 18,75%

3/4 * 1/4 = 3/16 = 18,75%

3/4 * 3/4 = 9/16 = 56,25%

Auch hier müssen die Wahrscheinlichkeiten addiert werden, in denen zumindest ein Fragenfeld getroffen wird:

6,25% + 18,75% + 18,75% = 43,75%

In Worten ausgedrückt würde das eine Wahrscheinlichkeit von 43,75% bedeuten, dass man mit einem Wurf und zwei Spielsteinen im Spiel ein Fragenfeld trifft. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 56,25% würde man das Gegenereignis – Treffen eines neutralen Spielfeldes - erreichen.

Diese Wahrscheinlichkeit und damit Anzahl der Felder bietet sich eher an um das pädagogische Ziel zu erreichen.

 

3.13. Die Namensfindung

Jedes Spiel braucht einen Namen – er soll interessant und ansprechend klingen und inhaltlich zum Spiel passen. Die Schüler hatten sich bei den Vorüberlegungen auf den Namen „Knowledge Base“ geeinigt. Knowledge Base ist der englische Begriff für Wissensbasis, Informationsbank.

Bei der Umsetzung habe ich jedoch Zweifel, ob man diesen Namen frei verwenden darf oder ob ein Urheberschutz auf diesen Begriff liegt. Eine Anfrage beim deutschen Patentamt über eine Internetdatenbank liefert mir das Ergebnis, dass der Begriff in diesem Jahr geschützt wurde und damit als Name für mein Spiel nicht zur Verfügung steht.

Ich möchte einen Namen, mit dem sich die Schüler identifizieren können. Einen rein englischen Namen schließe ich aus, da ich der Meinung bin, dass auch die deutsche Sprache genug interessante Begriffe dafür liefern kann. Schlagworte für das Spiel sind: Wissen, Schule, Schüler, Kopf, denken, schlau sein, Würfelglück, Wissensvorsprung, usw. Ich kombiniere Worte und komme auf die Wortfolge „schlauer power“. Dies drückt in meinen Augen sehr viel von dem aus, was das Spiel ausmachen soll. Eine Abfrage bei der Datenbank des Patentamtes liefert, dass zwar der Begriff „schlauer-power“ geschützt ist, jedoch ohne Bindestrich „schlauer power“ und zusammengeschrieben „schlauerpower“ noch frei verwendbar sind. Da ich den Plan habe, dass ich das Spiel über das Internet zur Erweiterung zur Verfügung stelle, kontrolliere ich die Datenbanken der Internetadressen. Die Domain http://www.schlauerpower.com ist noch nicht vergeben und so fällt die Entscheidung, dass das Spiel den Namen Schlauerpower bekommt.

Über meinen Provider registriere ich die oben genannte Domain auf meinem Namen und setze den neuen Spielnamen damit offiziell fest. Schlauerpower ist geboren.

 

3.14. Die technische Umsetzung der Erstauflage

3.14.1. Das Spielbrett

Das Spielbrett erhält nun seine fertige Gestalt. Die zusätzlichen Felder sind eingefügt und der Name ist festgelegt.

Das Spielbrett hat eine endgültige Größe von 56 x 38cm. Es muss in zwei Teile aufgetrennt werden, die man lückenlos aneinander schieben kann.

Ich erkundige mich jeweils bei einem Holz- bzw. Kunststoffbetrieb, wie man das am sinnvollsten realisieren kann. Die Entscheidung fällt auf 4mm Aluminium Dibond Platten, die man mittels Stecksystem fixieren kann. Die Einzelplatten werden auf eine Größe von 28 x 38cm zurecht geschnitten. Dabei wird jeweils an der Innenkante ein Teil ausgefräst, und das ausgefräste Teil als Mittelstück wieder eingesetzt. Man nennt dieses Verfahren Puzzle-Steck-System.

Die beiden ausgefrästen Einzelplatten- Das eingesetzte Mittelstück

Dibond Platten aufgebracht. Am Rand der Außenseiten wird dabei jeweils ein 0,5cm breiter Streifen einkalkuliert, damit der Aufkleber beim Ein- und Auspacken des Spieles nicht beschädigt wird. Die Schnittlinie der Spielbrettes wird direkt zwischen zwei Felder gelegt, damit keine Irritationen bezüglich der Graphik des Spielfeldes entstehen.

Dieser Punkt der Realisierung erweist sich als relativ einfach, da ein entsprechender Kunststoffbetrieb und Digitaldruckbetrieb mittels des örtlichen Telefonbuches herausgefunden werden konnte und beide Firmen, dem Projekt aufgeschlossen gegenüber stehen und fachgerechte Realisierung zusichern.

3.14.2. Die Spielkarten

Spielkarten haben das Standardformat von 59 x 91mm. Bei Recherche im Internet finde ich heraus, dass man unbedingt darauf achten muss, dass die Spielkarten abgerundete Ecken haben. Da ich bei den Probedurchläufen feststellte, dass sich die Karten in Papierform sehr schnell abnützen, werde ich diese mit Hilfe einer Laminierfolie schützen. Auf Nachfrage beim Schreibwarengroßhandel erhalte ich die Auskunft, dass es bereits vorgefertigte Laminierhüllen der Größe 60 x 90mm gibt und diese als „Business Card“ Laminierhüllen bezeichnet werden. Als sehr vorteilhaft stellt sich zudem heraus, dass die Hüllen bereits in dieser Standardfassung an den Ecken abgerundet sind.

Diese Tatsache vereinfacht auch den Gedanken, dass man das Spiel sukzessive mit verschiedenen Kartensätzen erweitert und die Vordrucke dafür im Internet zur Verfügung stellt. Mit Hilfe eines Laminiergerätes und eben dieser genannten „Business Card“ Hüllen wäre jeder Lehrer in der Lage, die Karten selber herzustellen.

Als Designgrundlage verwende ich das entstandene Logo „Powerschlauer“ für die Karten. Auf der Vorderseite wird die Frage aufgedruckt und auf der Rückseite die Antwort und wenn vonnöten, eine kurze Erklärung.

Auf der Antwortseite ist zudem die Wertigkeit der Frage aufgedruckt. Die hier im Beispiel aufgedruckte „5“ bedeutet, dass man bei richtiger Beantwortung der Frage 5 Felder nach vorne gehen darf, bei falscher Beantwortung, 5 Felder zurück muss. Dieses Punktesystem ermöglicht, dass der Spieler für sein Wissen belohnt wird und schneller zum Ziel kommen kann.

Für ein Spiel werden vorerst 36 Fragenkarten veranschlagt. Bei den Testspielen wurden im Schnitt 30 Fragen gestellt. Da es im Bereich des Möglichen liegt, dass 36 Fragen nicht ausreichen, werden die Karten neu gemischt und wieder in das Spiel gebracht. Eine Wiederholung der Fragen ist aus psychologischer Sicht sehr sinnvoll, da dies in den Bereich des seriellen Lernens fällt und die Daten sich besser einprägen.

3.14.3. Spielsteine, Würfel, Zubehör

Für das Spiel werden 6 Spielfarben benötigt. Die Wahl fällt auf die Farben rot, grün, blau, gelb, grün, schwarz und violett. Jeder Spielstein muss zweifach vorhanden sein. Außerdem sollte zu dem Zubehör noch ein Würfel und eine Aufbewahrungsschachtel für die Fragenkarten gehören. Dieses Zubehör ist bei einem Spielmaterialhändler zu beziehen.

Weiterhin lege ich auf eine Aufbewahrungsmöglichkeit für die Spielsteine wert, da diese sonst frei im Karton liegen und somit leicht verloren gehen können. Als ideal erweist sich dabei ein Stoffsäckchen, in dem die Utensilien ordentlich verstaut werden können.

Da es auch Fragen in anderen Fächern geben wird, die nicht nur mündlich mit einer Kurzantwort zu bearbeiten sind, wird als Zubehör weiterhin eine Sanduhr mit 60-Sekunden-Zeittakt zur Verfügung gestellt.

3.14.4. Karton

Ein Spiel muss unbedingt so verpackt sein, dass alle Spielutensilien darin Platz finden. Handelsübliche Spiele sind in stabile Kartons verpackt, die alle Kleinteile aufnehmen.

Ich entscheide mich für einen Karton, der aus einem festen Deckel und einem stabilen Unterbau besteht. Dieser Karton wird weiß beschichtet und die Ecken verstärkt. Er hat die Dimension von 41,5 x 30 x 4,5cm. Das ist ausreichend um das zweiteilige Spielfeld und das Zubehör unterzubringen.

Der Deckel des Kartons wird mit einem Digitaldruckaufkleber versehen, auf dem das Logo und die Grundsätze des Spiels abgedruckt sind. An den Seitenteilen wird noch einmal der Name aufgegriffen, damit man, wenn das Spiel im Regal liegt, von außen sieht, was sich in diesem Karton verbirgt. Das Spielbrett findet unten seinen Platz, das Zubehör wird darauf gelegt.

3.14.5. Die Kartenbox

Die Fragekarten können nicht auf dem Spielfeld aufliegen, da sonst entweder die Fragen oder die Antworten offen ausgebreitet sind. Es muss eine Box geschaffen werden, in der die Karten eingeschoben werden und den Inhalt nicht veröffentlichen.

Eine Box aus Pappe hält den Einsatz im Schulbetrieb nicht Stand, da diese Box mehrfach hin- und hergereicht wird. Als Lösungsansatz bietet sich eine Holzbox an, die aus Sperrholzplatten angefertigt wird. Zu beachten ist dabei, dass eine gewisse Höhe nicht überschritten werden darf, damit die Box zusammen mit dem Spiel und dem Zubehör in den Karton passen muss.

Holzrohling der Kartenbox

Kartonhöhe: 45mm

Höhe der beiden Spielplatten inkl. Druck: 2 x 7mm = 14mm

Maximale Höhe der Box: 27mm

Da ich einen kleinen Spielraum einkalkulieren möchte, wird die Box 24mm hoch. Diese Höhe genügt um die 36 laminierten Spielkarten darin unterzubringen.

3.14.6. Spielregeln

Die Spielregeln werden auf einem DIN A4 Blatt aufgeschrieben und graphisch gesetzt. Sie sollen übersichtlich und in kurzer Form die Regeln des Spieles aufzeigen. Dieses Blatt wird dem Spiel beigelegt und ebenfalls laminiert, damit es eine lange Lebensdauer auch im Einsatz hat.

Wert wird bei der Gestaltung darauf gelegt, dass die Schüler schnell das Spiel begreifen und die Regeln anwenden können. Den meisten Schülern dürfte das Spiel „Mensch ärgere dich nicht“, welches hier als Grundlage verwendet wurde, bekannt sein und die Erweiterungen bei unserem Spiel sollen deutlich ins Auge stechen.

3.14.7. Fertigstellung

Die einzelnen Bestandteile sind fertig und das Spiel kann zum Einsatz gebracht werden. Als erster Standard ist das Spiel mit dem Kartensatz „Der Jugendliche in unserer Rechtsordnung“ (8. Jahrgangsstufe WIR Realschule Bayern) ausgestattet.

Die ersten Spielrunden mit diesem komplett überarbeiteten Spiel können beginnen.